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Keyword: Squadron 42 Monatsbericht

Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht März 2024

Willkommen zum Entwicklungsbericht für Squadron 42 im März. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Planetentechnologie, Schiffsverhalten und Fluff-Terminals.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Im März hat AI Content die Interaktivität an Bord des Javelin Gauntlet verbessert, indem dynamische Gespräche, Begrüßungen und "Ich bin beschäftigt"-Dialoge für NSCs eingeführt wurden. Dies war eine Reaktion auf Spieltests, bei denen deutlich wurde, dass die Spieler eine engere Interaktion mit NSCs wünschten, was die Integration reaktiver Antworten zur Folge hatte.

Ebenfalls als Ergebnis des Feedbacks aus dem Playtesting wurde die Länge des Wagens auf eine Konfiguration mit vier Kisten reduziert. Dies verringert die Zeit, die mit dem Stapeln und Entstapeln verbracht wird, und erhöht die Fahrzeit, was bevorzugt wurde. Die Aufzugsfahrt mit dem Wagen wurde ebenfalls optimiert, um Probleme beim Verlassen des Aufzugs zu vermeiden. Außerdem wurde ein zusätzlicher Stapelplatz an der Vorderseite eingebaut, um die Funktionalität des Wagens zu verbessern, da die NSCs ohne diesen Platz "roboterhaft" aussahen.

Die Bettmatratze wurde für die Verformung geriggt, um realistische Bewegungen zu ermöglichen, wenn NSCs darauf sitzen oder schlafen, was der Umgebung einen zusätzlichen Detailgrad verleiht.

Der letzte Schliff wurde auch an den Animationen der Bettkoje vorgenommen, um den Realismus von NSC-Aktionen wie Sitzen, Lesen, Fernsehen und Schlafen zu verbessern und so ein noch intensiveres Erlebnis zu schaffen.

NPC-Interaktionen mit wandbasierten Schaltflächen, wie z. B. das Rufen von Aufzügen, können nun auch 45-Grad-Ansätze berücksichtigen. Darüber hinaus kann die KI Kisten tragen und gleichzeitig Knöpfe drücken, so dass es nicht mehr nötig ist, Gegenstände fallen zu lassen, um mit Türen oder Aufzugssteuerungen zu interagieren.

Die Verfeinerung des geskripteten Gehverhaltens in den Korridoren des Schiffes wird fortgesetzt, um sicherzustellen, dass sich die NSCs überzeugend bewegen und dabei kritische Szenen vermeiden.

 

AI (Features)

Im März arbeitete das KI-Feature-Team weiter an der Iteration und dem Feinschliff von Features für bestimmte Level-Szenarien. Außerdem wurde das KI-Waffensystem überarbeitet, um Fehler zu beseitigen, den Code zu vereinfachen und die Entwicklung neuer Funktionen und Features zu erleichtern.

 

AI (Tech)

Die KI-Techniker haben Fehler behoben und kleine Verbesserungen an NSCs vorgenommen, die Aufzüge benutzen und Kisten mit Karren bewegen.

Außerdem wurde die große Aufgabe der Verbesserung und Optimierung von NSCs, die Bodenfahrzeuge fahren, vorangetrieben, wozu auch das Hinzufügen eines neuen Pathfollowers für Bewegungsanforderungen gehört. Außerdem wurde ein verbessertes Steuerungssystem für Fahrzeuge implementiert, bei dem zwei PID-Regler zur Steuerung der Lenkung und der gewünschten Geschwindigkeit eingesetzt werden. Jetzt halten sich die NSCs enger an den vorgegebenen Pfad, ohne bei Kurvenfahrten zu überschießen. Der nächste Schritt besteht darin, das System zur Kollisionsvermeidung zu verbessern, damit es wie vorgesehen funktioniert, wenn NSCs anderen Bodenfahrzeugen oder Charakteren ausweichen müssen.

 

Animation

Im vergangenen Monat arbeitete das Team an Animationen und Design für mehrere Story-Szenen und Hintergrundelemente, darunter das Leben an Bord des Hauptschiffs und auf verschiedenen Raumstationen. Fortschritte gab es auch bei EVA, Kampfanimationen für verschiedene Feindklassen sowie bei den Assets und dem Design für Hilfsfunktionen.

Das Team verbessert derzeit die KI-Freizeit auf den Kernschiffen und arbeitet an einem Endergebnis für die ersten beiden Anziehanimationen.

 

Gameplay Story

Gameplay Story hat erhebliche Fortschritte im ersten Kapitel gemacht. Dazu gehörte die Überarbeitung des "goldenen Pfades" durch den Level, was dazu führte, dass mehrere Szenen angepasst wurden.

"Alle scheinen mit dem neuen Layout zufrieden zu sein und der Level scheint jetzt viel besser zu fließen." Gameplay-Story-Team

Für die Überarbeitung mehrerer Szenen des ersten Kapitels wurde neues Mo-Cap gedreht, das derzeit implementiert wird. 

"Diese Arbeit sieht wirklich vielversprechend aus und wir können es kaum erwarten, die positiven Auswirkungen auf das Kapitel zu sehen."

Außerdem erscheint jetzt Text auf dem mobiGlas-Bildschirm eines Charakters, wenn er eine Nachricht diktiert. 

Für das vierte Kapitel wurde ein umfangreiches Update für eine komplexe Zwei-Personen-Szene durchgeführt. In dieser Szene werden nun durchgängig Standard-Datapads verwendet, die vor und nach der Szene an den Beinen der Charaktere ein- und ausgeklinkt werden können. Das sieht besser aus, bringt die Szene mehr in Einklang mit dem Rest der Spielwelt und macht den Aufbau viel sauberer.

Schließlich erhielt das Team weitere Audio- und Gesichtsdaten für das fünfte Kapitel, die in die entsprechenden Szenen eingebaut wurden.

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im März konzentrierte sich die Abteilung vor allem auf die Fehlerbehebung der verschiedenen Funktionen, die ursprünglich für SQ42 entwickelt wurden und derzeit in das Persistent Universe für Alpha 3.23 implementiert werden.

Es wurden Optionen zur Leistungsskalierung der Wassersimulation hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie für jede Hardware skaliert werden kann, während verschiedene Verbesserungen an der Schattierung der Wassergrenzen und der Nässe des Visiers vorgenommen wurden, um einen nahtlosen Effekt zu erzielen, wenn die Spieler das Wasser betreten. Außerdem wurde die Unterstützung für Distanzfeld-Kollisionen vervollständigt, um genauere Kollisionen mit Fahrzeugen zu ermöglichen.

Das Vulkan-Team arbeitete an mehreren Leistungsproblemen, um der D3D-Leistung näher zu kommen.

"Dies geht der Aktivierung von Multi-Threading für die nächste Version voraus, um hoffentlich die D3D-Leistung auf der CPU zu übertreffen (die GPU-Leistung sollte ähnlich bleiben). Allerdings gibt es derzeit noch einige Leistungsprobleme. Je nach Standort/Kontext können Spieler also eine schlechtere Leistung sehen, daher die BETA-Kennzeichnung von Vulkan. Unser Ziel ist es jedoch, in Alpha 3.23 umfassende Tests durchzuführen, damit wir Vulkan in der nächsten Version standardmäßig aktivieren können." Grafik-, VFX- und Programmier-Team

Parallel dazu überarbeitet das Team derzeit die Shader, um die Gesamtzahl der PSOs (Shader) zu reduzieren, die beim Start des Spiels kompiliert werden müssen.

Die Arbeit an Global Illumination wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf der Leistung liegt, da sich das Team auf eine interne Einführung der ersten Version zum Testen durch die Grafikteams zubewegt.

Das Planet Tech-Team hat mit der Arbeit an Planet Tech v5 begonnen, wobei man sich zunächst auf die Grundlagen für die Einrichtung der räumlichen Partitionierung konzentriert. Derzeit wird entschieden, wie dies mit Server Meshing und der Wiederherstellung von Server-Crashs funktionieren soll. Die Entwickler haben auch das Konzept der "Standardplaneten" für den internen Editor eingeführt, so dass es für jeden trivial ist, einen Planeten zum Testen zu erstellen und zu verwenden.

Auf der Seite der VFX-Programmierung hat das Team neben den Verbesserungen am Wasser auch die Netzwerkunterstützung für die Feuersimulation fortgesetzt. Außerdem werden Änderungen an der Augmented-Reality-Renderschicht vorgenommen, um die Unterstützung für holografische Waffen (z. B. Mündungsfeuer, Projektile, Feinde und Einschläge) zu ermöglichen.

 

Narrative

Im letzten Monat hat die Abteilung Narrative die Abschlussarbeiten fortgesetzt und die Kampagne mit zusätzlichen narrativen Elementen versehen. Dazu gehörte die Bereitstellung von Text für zahlreiche "Fluff"-Terminals und Bildschirme sowie für nicht interaktionsfähige Ausstattungsgegenstände, die Möglichkeiten zur Gestaltung der Welt bieten. Zum Beispiel ein Fernsehbildschirm, der die Schlagzeilen des Tages anzeigt.

Es wurden Textpassagen für mehrere missionsspezifische auffindbare Gegenstände fertiggestellt, die mit mehr Inhalt gefüllt werden mussten. Ein Beispiel für diese Arbeit ist die Erstellung des spezifischen Textes in einer Datendatei, die die Spieler während einer Mission aufdecken können.

Das Team überprüfte auch Zieltexte und Kartenbeschriftungen, um sicherzustellen, dass sie so klar wie möglich sind. Außerdem wurde im März eine kleine Aufnahmesitzung abgehalten, um ein paar Zeilen Voiceover und Umgebungsgeräusche aufzunehmen, die nötig waren, um die Welt zum Leben zu erwecken.

All dies geschah neben der weiteren Überprüfung der Levels mit dem Ziel, die Erzählung und das Erzähltempo der Spielmomente zu verbessern und zu verfeinern.

 

Tech Design

Im März bot Tech Design interaktive Unterstützung für mehrere Einrichtungen und Kapitel an. Sie begannen auch eine Initiative zur Optimierung der Implementierung des KI-Koordinators.

Für den Flug wurde die KI überarbeitet, um Feinde schwieriger und reaktionsfähiger zu machen, und die Kampftestebene wurde aktualisiert, um die Änderungen zu bewerten. Eine kleine Änderung wurde auch vorgenommen, um sicherzustellen, dass ein bestimmter Charakter langsam fliegt, wenn er eine Quantenreise anführt.

Außerdem wurden verschiedene Fehler für den Flug behoben, darunter Probleme mit der Auswahl von Quantenreisezielen, KI, die keine Gimbals verwendet, und der Drake Cutlass, der unverwundbar ist, wenn er von hinten beschossen wird.

Allgemeine Unterstützung, Koordination und Fehlerbehebung wurden ebenfalls für das gesamte Projekt bereitgestellt.

 

UI

Im März arbeitete das UI-Team an spielerseitigen UIs, die an bestimmten Orten eingesetzt werden, um wichtige Handlungspunkte zu unterstützen.

Das Team optimiert derzeit die Eröffnungsebene des Spiels, um die erste Erfahrung des Spielers durch eine bessere Erzählung und eine höhere Framerate zu verbessern.

Schließlich arbeiteten die Entwickler an der Benutzeroberfläche, die in Filmsequenzen zu sehen ist, entwarfen Markenvisualisierungen und erstellten Bildschirme, auf die die Schauspieler an Schlüsselstellen reagieren können.

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team seine laufende Unterstützung für andere Teams fortgesetzt. Dabei lag der Schwerpunkt auf der Optimierung, insbesondere für einige der intensiveren Szenarien im Spiel.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan.

SQ42 Monatsbericht Februar 2024

Willkommen zum Februar-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Kampfbegegnungen, Fahrzeugkollisionen und Umgebungserzählungen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Bei den KI-Inhalten wurden weiterhin wichtige Verbesserungen und Verfeinerungen vorgenommen, wobei der Schwerpunkt im Februar auf Idris Stanton lag. So wurden zum Beispiel die dynamischen Unterhaltungen mit Aktualisierungen der NPC-Standpositionen und zusätzlichen Zufallsgeneratoren verfeinert, um ein authentischeres Gefühl zu vermitteln.

Auch das Fitnessstudio wurde überarbeitet, einschließlich der Boxsäcke, die sich nun perfekt ausrichten und flüssig animieren lassen. Außerdem wurden die Öffnungszeiten des Fitnessstudios überarbeitet, so dass die Spieler immer die richtige Anzahl an NSCs sehen, wenn sie sich für einen Besuch entscheiden. Es wurden auch Pläne für belebtere Zeiten erstellt, um sicherzustellen, dass NSCs immer einen Platz zum Trainieren finden können.

Auf der Brücke wurden zusätzliche Animationen hinzugefügt, darunter die "Hand-Ohren", um die schiffsübergreifende Kommunikation zu demonstrieren und für Abwechslung zu sorgen. Überall auf dem Schiff tragen die NSCs nun eine größere Auswahl an Gegenständen mit sich.

Die Animationen zum Schieben von Trolleys und zum Umschlagen von Fracht wurden für mehr Realismus verfeinert, und der Sicherheitsoffizier vor der Brücke grüßt die Spieler, wenn sie vorbeigehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das KI-Features-Team zwei wichtige Kämpfe weiterentwickelt und die Kampfanimationen für FPS-Kämpfe weiter verbessert. Trefferreaktionen wurden auch für NSCs aktiviert.

Das Team erweiterte außerdem das Bewegungssystem, um NSCs die Möglichkeit zu geben, Ad-hoc-Animationen zu nutzen, um in Deckung zu gehen, ohne dynamisch erstellte Pfade zu durchqueren.

Das Team unterstützte auch die anderen SQ42-Teams bei der Untersuchung und Behebung verschiedener Fehler.

 

AI (Tech)

Im Februar konzentrierte sich das AI Tech Team auf eine Reihe von Verbesserungen. Bei NSCs, die Trolleys benutzen, lag der Schwerpunkt auf der genauen Positionierung der Trolleys in der Umgebung. Jetzt kann ein NSC einen Wagen korrekt an einen Ort mit beliebiger Ausrichtung schieben. Das Team verbesserte auch die Nutzung von Transportmitteln und Aufzügen beim Schieben von Trolleys, so dass der Gesamtablauf robuster und flüssiger ist.

Das Verhalten von Raumschiffen wurde ebenfalls überarbeitet, um einen besseren Kampf zwischen Schiffen und Geschützen zu ermöglichen. Raumjäger zielen nun korrekt auf eigenständige Geschütztürme und führen das entsprechende Kampfverhalten aus.

Dem Apollo-Tool wurden zahlreiche Aktualisierungen hinzugefügt, wie z. B. eine verbesserte Rückmeldung bei Fehlern in Missionen. Das Team hat auch die Benutzerfreundlichkeit beim Navigieren zwischen Missionsrückrufen verbessert, so dass die Designer von mehreren Elementen der Benutzeroberfläche aus zur entsprechenden Logik springen können. Eine neue Benutzeroberfläche für das Subsumptionstool ist ebenfalls in Arbeit.

Speziell für SQ42 konzentrierte sich AI Tech auf Support und Fehlerbehebungen im gesamten Projekt. So wurde zum Beispiel die Berechnung der Animationen korrigiert, die verwendet werden, wenn NSCs in Deckung gehen, um sicherzustellen, dass sie ihr Ziel vor Augen haben.

Außerdem wurde ein Problem mit Schiffsführersitzen behoben, das dadurch verursacht wurde, dass die KI davon ausging, dass beim Verlassen nur eine bestimmte Animation verfügbar war.

 

Art (Waffen)

Im Februar hat das Waffenteam die Abnutzungskarten für alle FPS-Waffen verbessert. Neben den Bildschirmgrößen für spezielle Werkzeuge und Multi-Tools wurden auch die Visiere neu gestaltet.

Das Behring P4-AR-Gewehr wurde überarbeitet und auch am Feuerlöscher wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen.

 

Gameplay Story

Das Gameplay Story Team hat im Februar damit begonnen, eine Reihe von Szenen in Kapitel 16 mit dem neuen standardisierten Helmaufbau zu aktualisieren.

"Es war ein tolles Gefühl, diese Szenen fertig zu stellen und zu sehen, wie der Helm schön animiert wird, wenn die Charaktere ihn aufsetzen." Gameplay-Story-Team

Das Team erhielt auch neue Gesichtsanimationen und gemeistertes Audio, wodurch es mehrere bestehende Szenen vervollständigen konnte. Darüber hinaus ermöglichte die neue Bewegungserfassung bedeutende Aktualisierungen für eine Reihe von Szenen. So wurde beispielsweise eine Zwei-Personen-Szene in Kapitel 4 neu gedreht, um einen neuen Schauplatz und neue Startposen zu berücksichtigen, was die Szene insgesamt erheblich verbesserte. 

Kapitel 1 wurde poliert, und in Kapitel 14 wurde eine kleine, aber wichtige Aktualisierung der Besetzung vorgenommen. 

 

Grafiken & VFX-Programmierung

Im Laufe des Februars haben die Grafikteams ihre längerfristigen Aufgaben weiter vorangetrieben. So stehen die Arbeiten an der Vereinheitlichung der Hochskalierung von Gaswolken und Planetenwolken kurz vor dem Abschluss, auch wenn noch Probleme mit animierten Lichtern in Gaswolken gelöst werden müssen. Der Gaswolken-Verdeckungseffekt steht ebenfalls kurz vor der Fertigstellung, wodurch der Detailgrad aller Gaswolken erhöht wird, selbst in Szenarien mit flacher Beleuchtung. Das Team hat auch ein seit langem bestehendes Problem behoben, das dazu führte, dass in 600 m Entfernung von der Stelle, an der eine Gaswolke mit dem Nahnebelsystem verschmilzt, eine harte Linie erschien.

Das Global Illumination Team arbeitete weiter an einem System zur Annäherung komplexer Materialien innerhalb einer strahlenverfolgten Ansicht der Welt. Im letzten Monat begann man mit der Untersuchung von Leistungsverbesserungen, bevor man einige der komplexeren Probleme, wie das Bewegen von Objekten und Zonen, in Angriff nahm.

Die Entwickler des Water-Strike-Teams haben die Probleme, die bei der letzten Überprüfung aufgetaucht sind, zusammen mit mehreren neuen Funktionen gelöst, darunter die SDF-Interaktion für genaue Kollisionen, wenn Fahrzeuge auf Wasser treffen, und ein verbesserter Shader für die Wasserschnittstelle.

Der Rest des Grafikteams konzentrierte sich auf die Verbesserung der Upscaling-Technologie. Dazu gehörte die Fertigstellung eines neuen Mesh-Formats, das erhebliche Leistungsverbesserungen mit sich bringt.

 

Level Design

Das Social Narrative Team arbeitete weiter an seinen "Fokus"-Kapiteln, von denen die meisten Idris-Interstitials sind. Im Februar ging es darum, sicherzustellen, dass das Kapitel von Anfang bis Ende durchgespielt werden kann und dass alle erzählerischen und szenischen Inhalte vorhanden und korrekt sind. So wurde beispielsweise sichergestellt, dass der medizinische Ablauf funktioniert, Ziele und Markierungen vorhanden sind, E-Mails eingerichtet sind, der Inhalt des Schiffs-Chatrooms vorhanden ist, der Text des Missionsberichts aktualisiert wurde und die Lande- und Startsequenzen korrekt sind.

Abgesehen von den Zwischensequenzen wurde auf das Feedback eingegangen und das erste Kapitel sowie die Schauplätze Fortunes Cross und Shubin Archon aufpoliert.

 

Narrative

Das Narrative Team setzte die Fertigstellung der verbleibenden Textanforderungen für SQ42 fort. Dazu gehörte die Bereitstellung von Chatter für einige der Hintergrundumgebungen, die Erstellung von mobiGlas-Inhalten, das Schreiben von Inhalten für Filmsequenzen und die Schaffung weiterer Möglichkeiten für Umgebungserzählungen, um die Orte zu bereichern und ein Gefühl für die Geschichte zu vermitteln.

Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, arbeitete das Team weiterhin mit den Teams für Gameplay und Design zusammen, um die Galactapedia-Erfahrung zu verbessern und den Ansatz zu festigen, wann und wie Artikel freigeschaltet werden. Die vorhandenen Einträge wurden auch an das Lokalisierungsteam weitergeleitet, das mit der Übersetzung begann.

"Ohne etwas zu verraten, arbeitete das Team weiterhin eng mit einem Künstler zusammen, um einige spannende Inhalte zu erstellen. Das Team hat auch eine Geschichte für eine andere Reihe von Sammelobjekten entwickelt, die ebenfalls künstlerisch gestaltet werden müssen. Keine Spoiler!" Narrative Team

Schließlich überprüfte das Narrative Team die letzten Levels per Playthrough und Video, um zu sehen, ob die Szenen wie beabsichtigt ausgelöst werden, und um das gesamte erzählerische Erlebnis zu verbessern.

 

R&D

Im Februar setzte das Forschungs- und Entwicklungsteam die Arbeit am temporalen Rendering-Modus fort. Die Verlaufsfilterung wurde auf einen benutzerdefinierten bikubischen Filter umgestellt, um Unschärfen durch Diffusion und Resampling aufgrund wiederholter Verlaufsabfragen zu vermeiden. Außerdem wurde darauf geachtet, mögliche Ringing-Artefakte bei starken Kamerabewegungen zu vermeiden.

Die zeitliche Filterung der Durchlässigkeit wurde verbessert, um leuchtende dünne Silhouetten um Objekte im Vordergrund zu vermeiden, hinter denen sich Wolken und die Sonne befinden. Es wurden verschiedene Verbesserungen vorgenommen, um die Details der Historie so lange wie möglich zu erhalten (langsame Bewegung, keine signifikante Wolkenverdichtung usw.) und um schnell zu einem Bild mit voller Auflösung zu konvergieren, falls die Historie verworfen werden muss.

 

Tech Animation

Im letzten Monat konzentrierte sich das Tech Animation Team auf die Verfeinerung der Kopf-Assets und die Beseitigung technischer Mängel bei deren Implementierung. Dies ist die Vorstufe zum Polieren der Kopf-Assets und zur Verfeinerung der Augenausrichtung im Editor, um sicherzustellen, dass die Charaktere so gut wie möglich aussehen.

Darüber hinaus arbeitet ein großer Teil der Abteilung an der Einrichtung von Schließfächern. Diese werden es Spielern und NSCs ermöglichen, ihre Kleidung zu wechseln, um sie ihren aktuellen Prioritäten anzupassen.

"Das hört sich einfach an, aber in der Praxis müssen wir eine breite Palette von Gegenständen unterstützen, die in diesen Schiffen verstaut und wiedergefunden werden können. Es kann ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, um sicherzustellen, dass alles richtig eingestellt ist. Tech Art/Animation Team

Das Team leitete auch Initiativen ein, um die Stabilität des Builds zu gewährleisten und die im Laufe des Projekts entstandenen technischen Schulden zu beseitigen.

 

UI

Das UI-Team hat im letzten Monat eng mit den Teams für Umgebung und Cinematics zusammengearbeitet und mehrere UI-Elemente im Filmstil erstellt, die während der Zwischensequenzen erscheinen. Sie haben auch Bildschirme für die Spielstufen erstellt, um die Erzählung und die Atmosphäre zu unterstützen. Es wurde auch an der Verbesserung der EVA- und AR-Marker gearbeitet.

 

VFX

Im vergangenen Monat konzentrierte sich das VFX-Team neben der üblichen Unterstützung in den Bereichen Kunst, Cinematics und Design auf den Feinschliff und die Optimierung eines effektintensiven Szenarios im Spiel. In diesem Zusammenhang untersuchten die Künstler Bereiche, in denen sie maßgeschneiderte Explosionstextur-Sequenzen erstellen können, um dem Spieler ein kinoreiferes, realitätsnahes Erlebnis zu bieten.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Januar 2024

Willkommen zum Entwicklungsbericht für das Squadron 42 im Januar. Anbei finden Sie Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Archon-Station, Hygieneverhalten und Großkampfschiffe.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

AI (Content)

Den ganzen Januar über arbeitete das AI Content Team an den Inhalten des Bahnhofs Shubin für Kapitel 5, wobei der Schwerpunkt auf dem Haupthangar, der Sicherheit, den Straßenbahnhaltestellen A und B, dem sozialen Knotenpunkt und der Hauptbrücke lag. Dazu gehörte die Arbeit an den Versorgungsbetrieben, dem Deck, der Brücke und den Ingenieuren sowie an den Sicherheitskräften, den Fahrgästen der Straßenbahn, den Besuchern der Drehscheibe und den Verkäufern.

Das KI-Inhalte Team konzentrierten sich weiterhin auf die Verbesserung einer Reihe von persönlichen Orten und Schließfächern. Konkret geht es um NSCs, die sich Spinden nähern, sich aus ihrer Grundausstattung umziehen, Kabinen betreten, um zu duschen, und dann zu ihren Spinden zurückkehren, um sich wieder anzuziehen.

 

AI (Features)

Im letzten Monat hat das AI Features Team weiter an der Technologie zum Abfeuern von bogenförmigen Raketenkapseln gefeilt. Dieses System löst Gleichungen mit mehreren Variablen (Wurfwinkel und Geschwindigkeit) und einer Reihe von Lösungen, die bewertet werden müssen. Zusätzlich zur Bogenlösung müssen Kollisionsprüfungen durchgeführt werden, wobei die bereits vorhandene Technologie, die für Granaten und andere Bogenwaffen entwickelt wurde, wiederverwendet wird.

An der Feinabstimmung der Verhaltensweisen in den Levels wird derzeit gearbeitet, um sicherzustellen, dass die Details der Animationen und systemischen Verhaltensweisen ein zusammenhängendes Ganzes bilden.

 

AI (Tech)

Das KI-Tech Team hat dort weitergemacht, wo sie im letzten Jahr aufgehört haben, und die Möglichkeit verbessert, dass mehrere NSCs gleichzeitig Leitern benutzen können, wenn sie sich in dieselbe Richtung bewegen.

Das Transitsystem erhielt Upgrades, um die "UseTransit"-Logik reibungsloser und robuster zu machen, wenn es um Fehlschläge, Wiederholungen und Rückfälle geht.

Für NSCs, die Aufzüge benutzen, wurde der Ablauf verbessert, um eine effizientere Sequenz zu schaffen. Zum Beispiel gehen die Charaktere nicht mehr hin und her, sondern steigen direkt in den Aufzug ein, wodurch unnötige Wartezeiten oder Zwischenpositionen vermieden werden.

AI Tech verfeinert derzeit ein neues Ladeverfahren für Subsumption-Daten. Dies wird strengere Anforderungen an die Daten ermöglichen, so dass sie Probleme sofort erkennen können. Diese Funktionalität wird als zusätzlicher Schritt bei der Einreichung zur Validierung aktiviert.

Bei den Raumschiffen konzentrierte sich das Team auf zahlreiche Fehlerbehebungen und Verbesserungen speziell für Kampfszenarien und KI-Eigenschaften, wobei letztere die KI-Logik beeinflussen. Letzteres hilft, die KI-Logik zu beeinflussen, indem es beispielsweise NSCs erlaubt, bestimmte Verhaltensweisen anderen vorzuziehen. Dies ermöglicht es den Entwicklern, das Gameplay auf der Grundlage der feindlichen Fraktion, gegen die die Spieler kämpfen, auszubalancieren. Zu den vorhandenen Eigenschaften gehören Strafer Override, der den Piloten zwingt, immer die Strafer-Taktik zu wählen, und Speedfreak, der immer den Boost wählt und etwas höhere Geschwindigkeiten hat.

 

Animation

Im letzten Monat hat das Animationsteam das Gefühl der KI in einer Reihe von Kapiteln weiter verfeinert, um die Geschichte besser erzählen zu können. Außerdem haben sie an Fehlfunktionen, Bauchlage, EVA und mehreren Bosskämpfen gearbeitet und die Kampfanimationen für verschiedene Gegnertypen weiter verfeinert.

Zurzeit werden mehrere neue Handlungsstränge implementiert, um das Spielgefühl in den Levels besser zu gestalten. Dies wird vom Mo-Cap-Team durch gezielte Shootings unterstützt, die schnell Verbesserungen ins Spiel bringen.

An der Gesichtsfront arbeitet das Team hart an der Implementierung zusätzlicher Zeilen für Old Man, um die Beziehung des Spielers zu ihm aufzuwerten.

 

Art (Enviroment)

Im Januar arbeiteten die Streikteams von Environment Art an den Kapiteln eins, vier und fünf.

"Wir haben einen Großteil der Kernentwicklungsteams dazu gebracht, diese Kapitel zusammen mit den Designteams zu erstellen. Es war sehr befriedigend, die Fortschritte zu sehen, die wir an diesen Orten gemeinsam gemacht haben." Environment Art Team

Was die Schauplätze betrifft, so wurden die Innenbereiche des Hangars, der Sicherheits-, Sozial- und Brückenbereiche der Archon-Station fertiggestellt, während die Whitebox-Metrik für die Innenräume der Geschäfte in die endgültige Form gebracht wurde. 

Die Javelin erhielt in diesem Monat eine komplette Überarbeitung, einschließlich intakter und beschädigter Innenräume, einer vollständigen Beleuchtungsüberarbeitung und einer dynamischen Verkleidung, die auf die beschädigte Version des Schiffs reagiert. Environment Art hat außerdem das Äußere der Javelin auf einen neuen, höheren Standard für das Äußere von Großkampfschiffen gebracht. Sobald dies abgeschlossen ist, werden sie sich der beschädigten Version zuwenden.

Auch die Schauplätze in Kapitel vier wurden auf einen hohen Standard gebracht, darunter das Innere einiger Asteroiden-Truckstops und ein verlassenes Schiff. 

Im Bereich der Umgebungsgrafik wurde das Odin-System mit einem neuen Sonnennebel aktualisiert, der während der Ausfallzeit zu sehen ist. 

 

Core Gameplay

Im Januar wurde weiter an den Funktionen von Starmap gefeilt, unter anderem an neuen Boxen, die Informationen über den ausgewählten Ort und die von ihm angebotenen Dienste liefern. Es gibt auch die Möglichkeit, ein Quantum Routing einzustellen, das die Route zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort zeichnet (ähnlich wie die aktuelle Starmap).

Die Charakteranpassung wurde weiter verbessert, so dass der Spieler seinen Charakter speichern und laden kann, was auch das Sichern und Teilen von angepassten Charakteren ermöglicht. Es wurde auch an einer Zufallsfunktion gearbeitet, um ästhetisch ansprechende Ergebnisse zu erzielen. Core Gameplay hat mit dem Backend-Team zusammengearbeitet, um die Serialisierung der Daten zu unterstützen und die Datengröße so weit wie möglich zu komprimieren, um das Senden von Charakterdaten an andere Clients so effizient wie möglich zu gestalten.

 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team begann das Jahr mit der Verbesserung von Szenen in verschiedenen Kapiteln. So wurden beispielsweise mehrere Szenen mit neuem Mo-Cap am Anfang oder Ende (oder beidem) aktualisiert, um die Posen an die systemischen Animationen anzupassen. Dadurch wird sichergestellt, dass sie sich gut in den Rest des Spiels einfügen und stabiler sind.

"Eine knifflige Szene in Kapitel 14 wurde mit neuem Mo-Cap komplett überarbeitet und gilt nun laut Design als kugelsicher!" Gameplay Storm Team

Außerdem hat das Team mit den Beteiligten kommuniziert, um einen angemessenen Standard für das Grip-Setup der Helme festzulegen. Derzeit werden die Helmanimationen auf das neue Setup umgestellt, was viele seit langem bestehende Probleme beseitigen wird.

 

Level Design

Social Narrative hat das Jahr dort begonnen, wo es aufgehört hat: mit dem Ziel, den sozialen Bereich der Archon-Station abzuschließen. Dieser Bereich, in dem man sich unterhalten kann, stellt eine besondere Herausforderung dar, unter anderem die Möglichkeit, dass Spieler ihren Führer verlassen und die Station erkunden.

Die Entwickler schlossen auch offene Fragen zum sozialen Bereich des ersten Kapitels ab und konzentrierten sich weiterhin auf die Idris-Zwischensequenzen und eine Schlüsselszene in Kapitel acht. Außerdem wurde an den Gesprächen zwischen der Idris-Crew gearbeitet, die sich auf den Spieler und die aktuelle Situation im Spiel beziehen.

 

Narrative

Das Narrative Team begann das neue Jahr mit der weiteren Verfeinerung der narrativen Elemente von SQ42. So hat das Team beispielsweise einige Schlüsselmomente identifiziert, in denen zusätzliche Lautsprecherdurchsagen das Gefühl der Dringlichkeit verstärken würden. Zunächst wurden Platzhalteraufnahmen hinzugefügt, und sobald das Team damit zufrieden ist, wie sich diese Momente im Spiel anfühlen, werden sie mit professionellen Synchronsprechern aufgenommen. Das Team hat auch verschiedene UI-Elemente überarbeitet und bei Bedarf neue Texte hinzugefügt sowie Texte überarbeitet, um mehr Klarheit oder Wirkung zu erzielen.

Auch die Arbeit an den Sammelobjekten des Spiels wurde fortgesetzt. Die Teams stimmen sich weiterhin mit den Künstlern ab, um einprägsame und auffällige Dinge zu schaffen, die es zu entdecken gibt.

Darüber hinaus hat sich das Team eingehend mit der Frage beschäftigt, wie die Spieler im Laufe der Geschichte durch Galactapedia-Einträge mehr über die Geschichte des Spiels erfahren werden.

 

UI

Im Januar hat das UI-Team weiter an der Fahrzeug-UI gefeilt und unter anderem dafür gesorgt, dass einige der holografischen Elemente auf den physischen Bildschirmen der technisch weniger anspruchsvollen Schiffe erscheinen. Außerdem wurde die Anzeige der Quantenreise-Informationen verbessert und Elemente der Geschützturm-Benutzeroberfläche aufpoliert.

Außerdem wurden verschiedene animierte Bildschirme hinzugefügt, um die Szenen im Spiel interessanter zu gestalten, darunter feindliche Technologie, Bildschirme für zivile Gebiete und die Darstellung der Geschichte in einem Schlüsselabschnitt zu Beginn des Spiels.

In Bezug auf die FPS UI wurde ein Durchgang gestartet, um die Linse auf den Standard zu bringen, nachdem der Visor nun in einem guten Zustand ist.

"Wir haben an einigen aktualisierten Konzepten gearbeitet, um dem Spiel ein frischeres Aussehen zu verleihen und gleichzeitig einige der Verbesserungen, die wir für den Visor entwickelt haben, einzubauen." UI-Team

 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Teams für Grafik, Design und Cinematics bei ihren VFX-Anforderungen unterstützt. Dazu gehörte die Aktualisierung der dynamischen Feuereffekte, damit sie an zusätzlichen Orten funktionieren, um neue Gameplay-Szenarien zu ermöglichen.

Außerdem wurde ein neues Rotationssystem eingeführt, um sicherzustellen, dass die Anzahl der VFX-bezogenen Datenfehler auf Null reduziert wird. Jede Woche wird ein Künstler ausgewählt, der direkt mit dem eingebetteten Mitglied des VFX-QA-Teams zusammenarbeitet, um sicherzustellen, dass die bestehende Fehlerliste von Woche zu Woche auf Null gehalten wird.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht November/Dezember 2023

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für November/Dezember. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der gesamten Kampagne, einschließlich Vögel und Kleintieren, die Starmap und Fortune's Cross.


Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.
 

AI (Features)

Im November und Dezember entwickelte die KI-Features Team eine wichtige Kampfbegegnung weiter, indem sie die Fortbewegung verbesserten und das Abfeuern von Waffen vereinfachten, so dass dieselben Subsumption-Kontrollknoten wie bei menschlichen KI-Agenten verwendet werden.


Die Vanduul-Kampfbegegnungen wurden ebenfalls überarbeitet, wobei das Team Probleme mit Feinden, die in den Kampf eintreten und sich in Nahkampfreichweite bewegen, behoben hat. Sie implementierten auch die Todesanimationen der Vanduul, indem sie die richtungsabhängigen Kernanimationen der Menschen neu anvisierten, die dann weiter ausgefeilt wurden. Das Takedown-Fenster der Vanduul-Exekution wurde verbessert und korrekt kommuniziert, um sicherzustellen, dass die Spieler die Möglichkeit zur Flucht haben. 


Es wurde auch an einer Reihe anderer Kampfbereiche gearbeitet, einschließlich Änderungen am taktischen Zielabfragesystem, das nun das Zielen auf eine Gruppe verteilen kann, aber dem Spieler Priorität einräumt.
Ein neuer Begriff für die Abfrage von taktischen Deckungspositionen wurde fertiggestellt, der Abfragen von Deckungspositionen ohne Sichtverbindung ermöglicht, und ein Problem wurde behoben, bei dem Charaktere in Flussdiagramm-gesteuerten benutzerdefinierten Nicht-Kampf-Zuweisungen nach dem Verlassen der Zuweisung nicht in den Kampf gingen.


Es wurden technische Anpassungen an der Feuervalidierung vorgenommen, um sicherzustellen, dass sie die neuen Debug-Render-Verbesserungen besser kapselt, während synchronisierte Nahkampfangriffe mit dem KI-Nahkampf-Kombosystem verbunden wurden, damit Folgeangriffe datengesteuert werden können. Dies wird bei Bosskämpfen genutzt, um einen weiteren synchronisierten schwachen Angriff auszuführen, wenn der vorherige fehlschlägt.


Bei den KI-Funktionen schließlich implementierte das Team ein neues Unverwundbarkeitssystem, das es der KI ermöglicht, Schaden zu nehmen, aber nicht unter einen bestimmten Schwellenwert zu fallen. Dies wird verwendet, um die verschiedenen schadensinduzierten Phasen eines Bosskampfes zu skripten, ohne den Charakter komplett unverwundbar zu machen.

 

AI (Tech)

Ende des Jahres machte das AI Tech Team Fortschritte bei den Funktionen und der Unterstützung für Release-Builds. Für Boids steht die erste Iteration kurz vor der Fertigstellung, die es den Designern ermöglicht, Fische, Nager und Vögel in der Umgebung zu platzieren. Zu den jüngsten Aktualisierungen gehören Regeln zur Vermeidung von gefährlichen Bereichen oder Akteuren, Übergangsregeln zur Erkennung von abgefeuerten Waffen/Geschossen und die Möglichkeit, von Leerlauf/Wandern zu einem Regelsatz für die Flucht zu wechseln. Das Team hat außerdem die Regeln für das Töten von Boids-Agenten und deren Übergang von einem animationsgesteuerten Zustand zu einer Stoffpuppe weiter verbessert. Bei Vögeln wurde die Anzahl der Wanderzustände erweitert. Zum Beispiel können Vögel nicht nur fliegen, sondern nach einem Landeübergang auch laufen. An der Synchronisation zwischen Server und Client wird derzeit gearbeitet.


Außerdem wurden verschiedene Funktionen optimiert und verbessert, darunter der Pathfinder-Algorithmus, das Kollisionsvermeidungssystem, das Navigationssystem und die Subsumption-Ladelogik.


Bei den Apollo-Tools unterstützte AI Tech die Designer weiterhin mit zusätzlichen Funktionen, darunter die Möglichkeit, PNG-Dateien aus Verhaltensweisen zu erstellen, eine verbesserte Lesbarkeit für Subsumption-Flussgrafik-Knoten und verbesserte Undo/Redo-Aktionen.


Mehrere bestehende Funktionen wurden aufpoliert und fertiggestellt, darunter NPCs, die Karren benutzen, die eine verbesserte Kollisionsvermeidung erhielten. Dazu wurde die Logik des PID-Reglers aktualisiert und die Art und Weise, wie er für die Pfadverfolgung verwendet wird, wenn NSCs Trolleys schieben.


Für die KI, die Leitern benutzt, wurden neue Funktionen hinzugefügt. Zum Beispiel können NPCs jetzt prüfen, ob die Leiter verfügbar ist und sie nur benutzen, wenn sie frei ist oder ein anderer NPC in dieselbe Richtung klettert. Falls die Leiter in die entgegengesetzte Richtung benutzt wird, suchen sich die NPCs einen freien Platz am oberen oder unteren Ende und warten.


Was die Schiffs-KI betrifft, so hat das Team die Spline-Funktionalität verbessert und erweitert. Dazu gehörte, dass sich Schiffe entlang eines Splines bewegen können, während sie auf das Ziel ausgerichtet bleiben und sich zum Anfang eines Splines bewegen, der sich bereits bewegt (z. B. ein Spline, der an ein anderes Schiff angeschlossen ist).


Gegen Ende des Jahres hat AI Tech damit begonnen, nach einer besseren Lösung für die Generierung von Navigationsmaschen auf Planeten zu suchen, da die aktuelle Implementierung schneller sein könnte und Probleme bei der Generierung von Navigationsmaschen in der Nähe von Planetenpolen hat (was sich auf einige Außenposten und die dazugehörigen NSCs auswirkt). Dies ist derzeit in Arbeit und ein Update wird in einem zukünftigen Bericht veröffentlicht werden.

 

Animation

Die Animationsteams arbeiteten an den Animationen der Spielerfähigkeiten, wie z. B. Takedowns, Sprünge, Deckung und Bewegung, und setzten die Entwicklung von Animationen für die erste Auswahl fort, um die einzigartigen Aspekte der Waffen des Spiels zu zeigen. Außerdem wurde die Entwicklung der Kampf-KI-Sets fortgesetzt, einschließlich eines einzigartigen Bosskampfes.


Das Social-Team arbeitete zusammen mit dem Level Design, um die verschiedenen Kapitel mit Leben zu füllen, was vom Mo-Cap-Team unterstützt wurde.


Auf der Gesichtsseite entwickelten die Entwickler weiterhin Gesichtsinhalte für die Hauptcharaktere und die Kampf- und Sozial-KI, die die Handlung vorantreiben.
 

Features (Gameplay)

Das Gameplay Features Team hat gegen Ende des Jahres Zeit damit verbracht, zu prüfen, was nötig ist, um einige ihrer SQ42-Features in die PU zu implementieren, einschließlich zusätzlicher Anforderungen, die für die Einzelspieler-Kampagne nicht benötigt werden. Die meisten Features werden reibungslos übernommen, obwohl das neue mobiGlas Arbeit erfordert, um bestehende Apps zu unterstützen, die es in SQ42 nicht gibt.


Die Sternenkarte wird derzeit aufpoliert, mit Korrekturen für Beschriftungen und einem besseren Übergang zwischen Sonnensystem und Minikartenansicht. Die Starmap wurde so angepasst, dass sie auf den 2D-Multifunktionsbildschirmen der Fahrzeuge gut funktioniert, die mehrere Sonnensysteme unterstützen müssen, wenn Pyro online geht. Es gab auch Entwicklungen, die das Mini-Map-Rendering innerhalb der Starmap-Holosphäre für die neue Lande-UI nutzen, so dass die Spieler die Wände, Böden und Decken im Radar ihres Schiffes sehen können, wenn sie zur Landung ansetzen.


Die Charakteranpassung wurde aufpoliert, einschließlich eines besseren Renderings für das Raster der Kopfbibliothek. Das Team experimentierte außerdem mit einer anderen Benutzeroberfläche für die Gesichtsgestaltung und nahm weitere allgemeine Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit vor. Derzeit wird nach Möglichkeiten gesucht, die Daten besser zu serialisieren und die Größenanforderungen zu reduzieren.


Das SQ42-Frontend wurde aufpoliert. Gespeicherte Spielprofile zeigen nun den entsprechenden angepassten Charakter und eine sich dynamisch verändernde Umgebung je nach Spielfortschritt an.

 

Gameplay Story

Ein großer Schwerpunkt für das Gameplay Story Team im November war der Level Fortune's Cross, einschließlich einer Szene, in der ein NSC mit dem Spieler in einem verzweigten Dialog spricht.


"Diese Szene ist typisch für viele unserer Szenen, abgesehen von der Tatsache, dass sie sich auf einer Rolltreppe abspielt! Als wir uns das ansahen, beschlossen wir, die Verantwortung dafür zu übernehmen, dass der NSC alle vier Rolltreppen des Levels überquert. Das war eine ziemliche technische Herausforderung, die eine Menge schwieriger Untersuchungen erforderte. Mit Hilfe des Designteams konnten wir jedoch erreichen, dass der Charakter alle vier Rolltreppen nahtlos betritt und verlässt, während sie sich bewegen." Gameplay-Story-Team


Darüber hinaus arbeitete das Team an einer Reihe von Szenen in verschiedenen Kapiteln, wobei neues Mo-Cap verwendet, Posen aktualisiert und Probleme behoben wurden. 


Im Dezember nahm das Gameplay Story-Team mehrere wichtige Aktualisierungen an Szenen in Kapitel fünf vor. Dazu gehörte der Einsatz von neuem Mo-Cap, um zu verbessern, wie sich zwei Charaktere zu Beginn des Kapitels treffen und eine Treppe hinaufgehen. Neues Mo-Cap wurde auch verwendet, um vier Charaktere zu animieren, die aus einer Straßenbahn aussteigen, bevor sechs einsteigen, was eine Herausforderung für das Timing und den Raum war, aber gut funktioniert. 


Das Team implementierte auch eine neue dialoglastige Drei-Personen-Szene im Shubin-Hangar und verwendete zusätzliches Mo-Cap, um eine Schlüsselfigur im vierten Kapitel zu einem Treffen und wieder zurück laufen zu lassen.

 

Grafik & VFX-Programmierung

Ende 2023 waren die Grafikteams mit ihren längerfristigen Aufgaben weitgehend vorangekommen. So wurde beispielsweise die Arbeit an der Verbesserung der visuellen Qualität von Gaswolken durch Hinzufügen eines gerichteten Okklusionseffekts fortgesetzt. Die Ausgabe des Gaswolken-Systems wird auch mit dem Planetenwolken-System vereinheitlicht, so dass die neue Wolken-Hochskalierungslösung von beiden genutzt werden kann.


Das Global Illumination Team hat die Unterstützung für Transparenz über ein dichtes View-Frustum-Voxel-Gitter von niedrig aufgelösten Sonden zusammen mit einem spärlicheren Zone-Space-Gitter von höher aufgelösten Sonden hinzugefügt. Es wird auch daran gearbeitet, die Darstellung von Materialien im Raytracing-System zu verbessern.


Vulkan befindet sich in der Endphase der Entwicklung, und das Team hat die letzten Rendering-Technologien fertiggestellt. Die laufenden Arbeiten zielen auf die Verringerung von Stottern ab, indem an der Zwischenspeicherung von Shader- und PSO-Kompilierungen gearbeitet wird und die allgemeine Leistung vor der ersten Veröffentlichung aufpoliert wird.


Das Planet Tech-Team hat die Arbeiten an der Wasserfunktion fortgesetzt und sich dabei auf Robustheit, Speichernutzung und Leistung konzentriert. Parallel dazu verbesserte das Grafikteam die Wasserkanteneffekte sowohl für die Umgebung als auch für den Visor/die Kameralinse.


Die VFX-Programmierung arbeitete an der Fertigstellung der Feuergefahr-Visualisierung, untersuchte die Netzwerkunterstützung für das Feuergefahrensystem und fügte Unterstützung für Wasser-VFX hinzu. Auf der Seite der Werkzeuge wird Unterstützung für eindeutige IDs hinzugefügt, die mit jedem Partikeleffekt verbunden sind, um eine robuste Referenzierung und die Reorganisation von Effekten zu ermöglichen.

 

Level Design

Das Team für soziale Erzählungen des Level-Designs arbeitete weiter an den Idris-Zwischensequenzen, wobei es den Abschnitten Medizinische Station und Korridor Priorität einräumte und den Rückstand an Bugs und Aufgaben sowie andere verschiedene Blockaden beseitigte.


Der Javelin-Sozialbereich des ersten Kapitels war ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt. Obwohl es sich um einen vergleichsweise kleinen Abschnitt des Kapitels handelt, ist er als Eröffnung des Spiels von großer Bedeutung, da er den Rahmen für das Kommende vorgibt. Im November gab es mehrere Überprüfungen und mehrere Feedback-Runden, die dazu führten, dass das Team den Inhalt überarbeitete und neues Mo-Cap hinzufügte, wobei letzteres einen erheblichen Unterschied in der Qualität ausmachte. In der Vergangenheit konnte die Herstellung von Mo-Cap langwierig sein. Dank des neuen Studios vor Ort können die Inhalte jedoch innerhalb weniger Tage im Spiel sein. 


Ein weiterer Schwerpunkt war Kapitel vier, in dem ein NSC den Spieler durch den Sozialbereich einer heruntergekommenen Zwischenstation führt. Auch auf der Archon-Station, auf der Hunderte von Hintergrundmitarbeitern ihren täglichen Geschäften nachgehen, wurde ein besonderer Schwerpunkt gesetzt. Dabei wurde mit dem Team für KI-Inhalte zusammengearbeitet, das sich bemüht hat, die KI in diesen Abschnitten so überzeugend wie möglich zu gestalten. 
 

Narrative

Gegen Ende eines arbeitsreichen Jahres in der Entwicklung von SQ42 unterstützte das Narrative Team weiterhin die redaktionelle Auswahl der Inhalte, die im Sommer und Herbst gedreht wurden. In den vergangenen zwei Monaten hat es mit der Produktion zusammengearbeitet, um alle Aufgaben zu bewerten, die dem Narrative-Team derzeit zugewiesen sind, um sicherzustellen, dass alle bekannten verbleibenden Arbeiten abgedeckt sind. Diese Aufgaben können sich aufgrund der weiteren Entwicklung ändern, aber dieser Prozess ermöglicht es dem Team, herauszufinden, was es 2024 in Angriff nehmen kann. Das Team überarbeitete auch das Skript-Treatment, um alle Änderungen im Ablauf seit der letzten Version zu berücksichtigen.


Die Erzählung wurde fortgesetzt, um die Sammelobjekte zu definieren, die in den Levels verstreut sein werden. Einige von ihnen sind etwas komplizierter als andere, aber das Team hat sich mit Design und Art abgestimmt, um die Anzahl und Platzierung der verschiedenen Objekte zu verstehen.


"Da immer mehr Inhalte in das Spiel einfließen, ist es wichtig, die verschiedenen Levels mit den anderen Teams zu besprechen, um sicherzustellen, dass der beabsichtigte Ton auch wirklich ankommt. Die sozialen Teams haben sich in letzter Zeit auf die größeren sozialen Bereiche konzentriert, um sicherzustellen, dass sie bevölkert und lebendig wirken." Narrative Team

 

Tech Animation

Das Team für technische Animation hat das Jahresende damit verbracht, für die Content-Teams beider Projekte Ergebnisse zu liefern.


Dazu gehört ein Outfit-Manager, der ein komplettes Set von Assets für jedes Charakter-Outfit im Spiel zusammenstellt, was den Animationsteams bei der Erstellung spezifischer Inhalte helfen wird.


Die Erstellung von Physik-Proxy-Tools, die bisher in der Pipeline fehlten, wurde hinzugefügt, um die Erstellung von physischen Skeletten in Maya intuitiver und effizienter zu gestalten. Ein Editor für Animationsereignisse wurde ebenfalls hinzugefügt, um Audio projektübergreifend mit Animationen zu verknüpfen. Neue ADB-Diff-Tools helfen den Entwicklern auch bei der Verfolgung und Diagnose von Problemen mit komplexen XML-Format-Dateien, die einen historischen Kontext benötigen, um nützlich zu sein.


Ein Ersatz für ein sehr altes Toolset, das aus Maya exportierte Inhalte validiert, wurde geschaffen.


"Wir sind jetzt in der Lage, die Tests zu erweitern und möglicherweise einige Low-Level-Paradigmen zu ändern, um die Erforschung neuer Pipeline-Möglichkeiten zu ermöglichen." Team der Technischen Animation


Darüber hinaus hat das Technical Animation-Team weitere Head-Assets erstellt und korrigiert, bestehende Pipelines verfeinert, die Engine-Animationssysteme weiterentwickelt und Ideen für zusätzliche Möglichkeiten zur Annäherung an Goldmaster entwickelt.

 

VFX

Im November und Dezember unterstützte das VFX-Team weiterhin eine Reihe von Drehorten sowie einige wichtige Filmsequenzen mit Effekten. Außerdem wurde weiter an der Feinabstimmung von Wasser- und Unterwassereffekten gearbeitet.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht Oktober 2023

Willkommen zum Oktober-Entwicklungsbericht von Squadron 42. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Updates für Schiffsreparaturanimationen, eine wichtige Kampfsequenz und medizinische Szenen.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Content)

Im Oktober konzentrierte sich das AI Content Team auf die Überprüfung der Funktionen, die in dem auf der CitizenCon gezeigten Video "I Held the Line" vorgestellt wurden, insbesondere den Hangar, die Krankenstation und den neuen Fitnessbereich von Stanton.

Für den Hangar konzentrierte sich das Team auf die visuelle Qualität der Animationen des Decks und der Versorgungscrew. Dazu gehörte die Feinabstimmung ihrer Interaktionen bei der Erledigung ihrer Aufgaben, z. B. bei der Reparatur und Inspektion der Gladius. Darüber hinaus hat AI Content reaktionsfähige Verhaltensweisen für die NSCs am Rande des Hangars integriert. Diese Charaktere reagieren nun dynamisch auf die Aktionen des Spielers im Cockpit, was die immersive Qualität der Spielumgebung erheblich steigert.

In der Krankenstation wurde darauf geachtet, dass die Animationen fließend und nahtlos ineinander übergehen. Außerdem wurde dem Krankenbett ein neuer sitzender, schlafender Patient hinzugefügt; der Arzt scannt den Patienten regelmäßig, um seine Vitalwerte zu überprüfen, was Teil des medizinischen Verhaltenssystems ist.

Ein Teil des Teams hat an einem neuen Fitnessbereich gearbeitet, der zwar nicht direkt mit "Hold the Line" zu tun hat, aber dennoch nutzbare Gegenstände wie Laufbänder und Hanteln enthält. NSCs nutzen die Laufbänder für Laufübungen und heben Hanteln für das Krafttraining. Nach diesen Übungen kehren sie zu einem Sitzplatz zurück, um sich zu erholen, bevor sie ihre Aktivitäten fortsetzen.
 

AI (Features)

Im letzten Monat konzentrierten sich die KI-Features auf die Gameplay-Funktionalität einer wichtigen Kampfbegegnung. Der Feind lernt jetzt, wenn der Spieler ein Angriffsmuster ausnutzt, die Schadensraten wurden erhöht und die Abklingzeit der Waffen wurde verringert, um die Herausforderung im Verlauf des Kampfes zu erhöhen. Das Kollisionsvermeidungssystem wurde ebenfalls implementiert, um es dem Feind zu ermöglichen, um Hindernisse herum zu navigieren, die der Spieler im Kampf nutzen kann.

Das Team nahm dann Änderungen an der Balance der Kampftaktik-TPS-Abfragen vor, damit sich die verschiedenen Taktiken (Pusher, Strafer und Verteidiger) besser unterscheiden lassen.

Außerdem wurde die Nutzung von Deckungen weiter überprüft, was zu zahlreichen Korrekturen daran führte, wie NSCs Deckung finden und sich dorthin bewegen, wie sie aus der Deckung treten, um zu schießen, und wie sie sich zurückziehen, insbesondere in verteidigten Gebieten.

Die KI-Funktionen entwickeln derzeit eine umfassende Testebene für den Kampf, die es ihnen ermöglicht, alle ihre Funktionen gemeinsam zu testen. Dort können sie verschiedene Parameter hinzufügen und verschiedene Gegner mit unterschiedlichen Kombinationen von Eigenschaften auswählen. Diese neue Ebene wird dazu dienen, die Konsistenz der Kämpfe in PU und SQ42 zu testen und eine solide Grundlage für Verbesserungen und Fehlerbehebungen im KI-Kampf und den damit verbundenen Funktionen zu schaffen. Zum Beispiel die Verwendung von Munition, montierte Waffen, Angriffs- und Verteidigungsbereiche, Sanitäter, Genauigkeit und Stealth-Gameplay.
 

Animation

Das Team hat die Optimierung der Kampfanimationen fortgesetzt und an den Takedowns der Fertigkeitsstufe 1 sowie an den interaktiven Animationen in der Umgebung gearbeitet.

Außerdem arbeiten sie an den Erstauswahl-Animationen für Waffen und deren Fehlfunktionen, nehmen weiterhin Animationen auf, wo sie zur Ergänzung von Szenen und Orten benötigt werden, und arbeiten an den verschiedenen Gesichtsanimationen für Story-Darbietungen und Umgebungsdialoge.
 

Audio

Im Laufe des Oktobers implementierte und polierte das Audio Team die Sounds für 'I Held the Line'.

"Mit unserem neu entwickelten Multiband-Kompressor haben wir die Waffensoundeffekte für alle Waffen in der Staffel verbessert. Außerdem haben wir weitere filmische Elemente entworfen und die wichtigsten Animationen im Trailer mit Foley unterlegt." Audio-Team


Tech Sound Design verbrachte viel Zeit damit, sicherzustellen, dass die Technik-Demonstrationsvideos mit den richtigen Sounds ausgestattet waren und die gewünschte Synchronisation und das Timing stimmten. Auch an den Fahrzeugsystemen des Teams wurden umfangreiche Verbesserungen vorgenommen.

Audio Code entwickelte neue Technik, um die Sounds von SQ42 zum Leben zu erwecken, und beseitigte alle Bugs, die auftauchten.

Das Dialog-Team hat den Inhalt für CitizenCon aufpoliert, indem es Fehler behoben und die neuesten Dialogaufnahmen implementiert hat. Außerdem wurde das Atmungssystem eingebaut, um ein noch intensiveres Erlebnis zu ermöglichen.

Auch die Entwicklung des Walla-Systems wurde fortgesetzt, das den Spielern bei der Erkundung der Welt zu einem lebendigen Erlebnis verhelfen wird. Im Oktober wurden unter anderem eine Reihe von internen Testaufnahmen gemacht.
 

Engine

Der größte Teil der Arbeit des Engine-Teams im letzten Monat bestand in der Vorbereitung auf die CitizenCon.

"Alle Teams hatten alle Hände voll zu tun, um Features zu liefern und andere Teams bei Arbeiten zu unterstützen, die mit dem zu tun hatten, was wir auf der CitizenCon gezeigt haben. Das ist immer eine interessante Zeit, da es sehr stressig ist, aber auch lohnend, wenn durch die konzentrierte Arbeit alles zusammenkommt." Engine-Team


Das Core-Engine-Team arbeitete hauptsächlich an der Behebung von Fehlern für die Live-Veröffentlichung, einschließlich einiger langjähriger Speicherlecks auf dem Live-Server.
Das Physik-Team konzentrierte sich auf die Verbesserung des Zerstörungssystems des Mahlstroms und der Stoff- und Haartechnologie.

Schließlich unterstützte das Entity System Tech-Team das Online-Team bei der Bereitstellung der Server-Meshing-Demo und arbeitete weiter am Streaming der Editor-Entitäten.
 

Features (Gameplay)

Im letzten Monat haben die Gameplay Features an der neuen Charakteranpassung gefeilt und an Hauttextur und -ton, Sommersprossen, Makeln, Augen, Make-up und vielem mehr gearbeitet.

Bei der neuen Sternenkarte hat das Team daran gearbeitet, dass die Markierungen und Beschriftungen auf den Planeten richtig funktionieren. Dazu gehörten die Aktivierung des magnetischen Cursors zum Einrasten an Symbolen, die Implementierung des Suchfeldes und eine Reihe kleinerer Verbesserungen.

Außerdem wurde mit der Arbeit an einem neuen SQ42-spezifischen Frontend begonnen, das sich wie eine Erweiterung der Spielwelt anfühlt. Es wird eine sich verändernde Umgebung bieten, die widerspiegelt, wie weit die Spieler in der Kampagne fortgeschritten sind, und die mit gesammelten Gegenständen gefüllt wird.

Außerdem wurde ein Sim-Pod-UI-Bildschirm hinzugefügt, der es den Spielern ermöglicht, die gewünschte Simulation auszuwählen, nahtlos in sie überzugehen und nach Abschluss des Spiels einen "Wie hast du dich geschlagen"-Bildschirm anzuzeigen.
 

Gameplay Story

Im Oktober konzentrierte sich das Gameplay Story Team vor allem auf die Überprüfung neuer Inhalte aus dem Video "I Held the Line". In diesem Zusammenhang wurden die Szenen mit der Hangardeck-Crew erweitert und die Leerlauf- und Schweißanimationen für die Figur auf der Gladius angepasst sowie die Animation zum Erklimmen der Leiter aktualisiert, um einige Clipping-Effekte zu beheben. Außerdem wurden dem Charakter der Deckcrew im Cockpit weitere Leerläufe hinzugefügt und der neue MobiGlas-Effekt für den Charakter beim Auftanken.

In der Krankenstation wurden verschiedene Fehler im Zusammenhang mit den Handrequisiten behoben, während zusätzliche Interaktionen zu den medizinischen Konsolen hinzugefügt wurden.

Außerdem hat Gameplay Story einige neue Mo-Caps verwendet, um die erste Szene im ersten Kapitel zu erweitern, einen langen Leerlauf für eine frühe Gruppenszene erstellt und einige vom Spieler verletzte Zeilen zu den Szenen in der Krankenstation hinzugefügt.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Die Teams für Grafik, Planet Tech und VFX-Programmierung haben den Großteil des Oktobers damit verbracht, die vielen auf der CitizenCon vorgestellten Funktionen zu verbessern, darunter die Wassersimulation, die globale Beleuchtung, Maelstrom, Feuer und Zielfernrohre.

Das Vulkan-Subteam arbeitete weiter an den verbleibenden Leistungs- und Stabilitätsproblemen.
 

Social Narrative Team

Im Oktober unterstützte das Social Narrative Team die Vorbereitungen für "I Held the Line", einschließlich der Lande- und Startszenarien im Hangar der Idris.

"Die Landung ist etwas, auf das wir uns in letzter Zeit konzentriert haben, einschließlich der taktilen Interaktion der Deckcrew mit deinem Schiff und deinem Flügelmann Old Man." Social Narrative Team


Es wurde an den NSCs gearbeitet, die die gelandete Gladius reparieren (mit neuen Schweißanimationen), das Cockpit inspizieren und auftanken. Diese Animationen wurden über die systemische KI gelegt, um das Erlebnis im Hangar den allgemeinen Erwartungen des Teams näher zu bringen.

Abseits von "I Held the Line" konzentrierte sich das Team weiterhin auf die Idris-Interstitials und den Standort Fortune's Cross. So wurde beispielsweise eine Reihe von Szenen im Krankenzimmer überarbeitet. Zuvor hatte das medizinische Personal, das an einer erzählerischen Szene beteiligt war, nicht darauf hingewiesen, dass der Spieler verletzt sein könnte. Daher hat Gameplay Story dem Level Design neue Inhalte zur Verfügung gestellt, die dieses Problem beheben. So hält das medizinische Personal an mehreren Stellen inne, um den Spielern zu sagen, dass sie sich bei Verletzungen zur Heilstation begeben sollen.
 

Narrative

Das Narrative-Team verbrachte einige Zeit damit, die im letzten Monat aufgenommenen Inhalte zu finalisieren, um erste Animationen und Audio-Passagen ins Spiel zu bringen, damit sie die Momente vor Ort erleben konnten. Sie werden sich weiterhin mit den Design-Teams abstimmen, um die Levels zu überprüfen, während diese Inhalte implementiert werden.

In der Zwischenzeit hat Narrative seine Arbeit fortgesetzt, um die Textanforderungen für das Spiel zu erfüllen. Wie bereits in früheren Berichten erwähnt, umfasst dies alle Nachrichten, die der Spieler erhalten wird (sowohl für das Gameplay als auch für soziale Nachrichten), die Überprüfung von Missionszielen, das Hinzufügen von Galactapedia-Einträgen und die Betrachtung anderer Umgebungsinhalte, um die Geschichte und das Gefühl der verschiedenen Orte zu vermitteln.
 

"Es war unglaublich aufregend, alle von euch zu treffen, die zur CitizenCon gekommen sind, und eure Reaktionen auf das Update-Video zu hören." Narrative Team

R&D

Im Oktober wurde Zeit für Verbesserungen bei der Wolkengestaltung aufgewendet, die es dem Team ermöglichen, vielfältigere Wolkeninhalte zu erstellen. Zum Beispiel ist es jetzt einfacher, Wolkenfronten aufzubrechen. Die Verbesserungen bieten auch mehr Flexibilität beim Überblenden von Formrauschen in der Höhe. Als Ergebnis wurde die Konsistenz von Kurz- und Langstreckenablesungen verbessert, und Kacheln aus der Umlaufbahn sind weniger auffällig. Weitere Verbesserungen sind geplant, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung der Details an Wolkenrändern.

Die erste Iteration des Bodennebels wurde ebenfalls den Inhaltsteams zur Verfügung gestellt, der dem Gelände bis zu einer bestimmten Höhe pro Standort folgt und sich vollständig in die Atmosphäre integriert. Dadurch erhält er volumetrische Schatten sowohl von den Wolken als auch vom Terrain und dämpft direktes und indirektes Licht, das durch die Atmosphäre in den Sichtstrahl gestreut wird.

Darüber hinaus wurde Unterstützung für den volumetrischen Schattenwurf von Wolken in die Atmosphäre hinzugefügt. Dazu gehören verschiedene Optimierungen zur Erfassung und Auswertung volumetrischer Wolkenschatten. Als Nebenprodukt werden volumetrische Wolkenschatten nun auch träge aktualisiert, um die Kosten weiter zu reduzieren, wenn sich die Kamera oder die Sonne nicht signifikant bewegt. Die Qualität der Wolkenschatten bei niedrigen Sonnenwinkeln wurde ebenfalls verbessert, indem der verfügbare Platz in der Schattenkarte komprimiert wurde, um mehr Details um die Kamera herum zu ermöglichen.

Außerdem wurden einige seit langem bestehende Probleme mit dem Rendering von Wolken behoben. So wurden zum Beispiel die Geisterlinien auf den Wolken behoben, die gelegentlich sichtbar waren, wenn man auf sie und in Richtung des virtuellen Planetenhorizonts blickte, und die Einstellung der LOD-Konstanten für wolkenformbezogene Textur-Lookups wurde aktualisiert, um übermäßige Unschärfe beim Rendern von Wolken mit halber Auflösung zu vermeiden.

Schließlich führte die Arbeit am Bodennebel zu verschiedenen Optimierungen sowie zur Behebung von Löchern in den Höhenkarten des Planeten. Diese Höhenkarten werden für verschiedene Zwecke verwendet, z. B. für die Erzeugung von Schatten auf dem Planetengelände oder für das Spawnen von GPU-Partikeln auf dem Boden. Letzteres war besonders anfällig für diese Löcher, da sie ein unregelmäßiges Spawnen von Partikeln verursachen konnten.

Die Arbeit am neuen temporalen Wolken-Rendermodus wird im November beginnen.
 

VFX

Im vergangenen Monat hat das VFX-Team zusammen mit dem Cinematics-Team an mehreren Zwischensequenzen gearbeitet. Außerdem wurde weiter an den Effekten für verschiedene Schauplätze gefeilt, von denen einige auf der CitizenCon enthüllt wurden.

Mehrere Verbesserungen wurden an bestehenden Waffen- und Gadget-Effekten vorgenommen, während dynamische Feuereffekte für Squadron 42 und einen zukünftigen Star Citizen Patch aufpoliert wurden.





Wieder ein Monat ist vergangen und bei SQ42 hat sich wieder viel getan. Hier seht ihr an was konkret gearbeitet wurde

SQ42 Monatsbericht September 2023

Willkommen zum Entwicklungsbericht von Squadron 42 für den Monat September. Anbei findet ihr Details zu den neuesten Fortschritten in der Kampagne, einschließlich Schiffs-UI, Waffenzielung und Feuerausbreitung.

Wir danken euch für eure anhaltende Unterstützung von Squadron 42.

 

AI (Features)

Das KI-Features Team begannen den Monat mit der Behebung eines Problems, bei dem Angriffe der Vanduul weder dem Spieler noch der befreundeten KI schadeten. Außerdem wurden Verhaltensprobleme im Zusammenhang mit der KI behoben, die sich in Deckung begibt, wodurch das Situationsbewusstsein der KI verbessert wird, wenn sie auf Feinde trifft.

Das Team begann dann mit der Unterstützung von Animationen für Deckungsübergänge für jede der Fraktionen im Spiel. Es wurden auch Probleme mit Angriffs- und Verteidigungsbereichen behoben, um sicherzustellen, dass die KI-Einheiten korrekt zu einem bestimmten Ort vorrücken oder ihn verteidigen.

Bedeutende Fortschritte wurden bei einer wichtigen Schlacht erzielt, bei der das Team Verhaltensweisen implementierte, die es dem Feind ermöglichen, aus den Aktionen des Spielers zu lernen. Dieses Lernverhalten wird verhindern, dass Spieler bestimmte Aktionen ausnutzen, um zu gewinnen. Das Team erforscht auch Designverbesserungen für den Kampf, um das Gesamterlebnis zu verbessern.

Im Laufe des Monats konzentrierten sich die Animatoren auf die Verbesserung des Retargetings von Männern zu Frauen, um sicherzustellen, dass sich weibliche Marines während des Kampfes natürlich bewegen.

Außerdem wurde die Animation für die geduckte Fortbewegung weiter verbessert. Wenn Spieler nun einen verstohlenen Spielstil wählen, folgen die KI-Kameraden ihren Aktionen und ducken sich entsprechend.
 

AI (Tech)

Das AI Tech Team setzte im September die Entwicklung verschiedener Funktionen fort, darunter Boids und das Apollo-Tool, und konzentrierte sich auf Leistungsverbesserungen und den Feinschliff bestehender Funktionen.

Für Boids wurde die Basisstruktur implementiert, die es den Designern ermöglicht, Boid-Zustände (wandernd, fliehend, träge, tot usw.) und Übergänge zwischen ihnen zu definieren. Diese Übergänge enthalten Regeln, z. B. wann sie ausgewählt werden sollen, und Animationsdaten, wie z. B. startende und landende Vögel. Es wurde auch über geeignete physikalische Eigenschaften für Boid-Agenten nachgedacht, die von der Schwerkraft beeinflusst werden müssen, um auf dem Gelände zu laufen. Das Team fügte den Agenten auch Gesundheitskomponenten hinzu, damit die Spieler sie beschädigen und möglicherweise töten können.

Für das Apollo Subsumption Tool hat das Team ein Fehlerberichtspanel fertiggestellt, das detaillierte Informationen zu Verhaltensproblemen liefert. Dies wird den Designern helfen, Probleme früher zu erkennen und leichter zu lösen. Verschiedene von den Designern geforderte Verbesserungen der Lebensqualität wurden ebenfalls umgesetzt.

Auch die Leistung wurde verbessert, wobei das Team die Systeme, die die Leistung auf dedizierten Servern beeinträchtigen, genau unter die Lupe nahm. So wurde beispielsweise optimiert, wie Navigationsinseln berechnet werden, nachdem Teile des Navigationsnetzes neu generiert wurden. Für das Navigationsvolumen wurde der Code bereinigt und das Event Dispatching" in den Update-Job" verlagert, der sich besser auf mehrere Threads verteilt. Das Team untersucht und implementiert derzeit Optimierungen für die Generierung der Planetennavigation und die Verarbeitung von Pfadfindungsanfragen.

Das System zur Kollisionsvermeidung wurde um neue Funktionen erweitert. Die Agenten zur Kollisionsvermeidung unterstützen nun das Überspringen und Ignorieren von Listen, was genutzt wird, wenn sich Agenten als Gruppe zusammen bewegen.

Für NSCs, die Trolleys verwenden, wurden Verbesserungen bei der Kollisionsvermeidung vorgenommen und eine neue Komponente zum Trolley hinzugefügt, die die Regeneration des Navigationsnetzes auslöst, wenn er sich nicht mehr bewegt.

In Bezug auf Flowgraph Subsumption-Knoten kann das Team nun Knoten mit dynamischem Input basierend auf der Ereignisbeschreibung von Subsumption generieren. Dies wird den Designern helfen, komplexere Verhaltensweisen für NPCs und Missionen zu schreiben.
 

AI (Vehicles)

Das Fahrzeug-KI Team hat im September verschiedene Elemente des Gameplays von SQ42 verbessert. Im letzten Monat wurde das Fly-by-Manöver, das die Schiffs-KI im Kampf einsetzt, überarbeitet. Sie ist jetzt viel aggressiver und kann sich an das anpassen, was der Spieler tut. Auf höheren Schwierigkeitsgraden führt die KI während der Vorbeiflüge einen "Schleuderrollen-Angriff" durch, bei dem sie sich beim Anflug leicht dreht und ausweicht, wodurch sie schwerer zu treffen ist.

Das Fahrzeug-KI Team hat den Entwicklern auch verschiedene Funktionen zur Verfügung gestellt, die ihnen helfen, die Kampfbegegnungen abzustimmen und auszubalancieren, wie z. B. die Steuerung für den Beschuss von Schiffen mit Feuerstößen. Die KI kann nun auch erkennen, wenn ein Schiff in den Soft Death übergeht (deaktiviert, aber nicht vollständig zerstört). Die Feinde hören in diesem Fall auf anzugreifen.

Außerdem wurden verschiedene Optimierungen, Verbesserungen und Aktualisierungen vorgenommen, um das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern.
 

Animation

Das Gameplay-Animationsteam verbrachte den Monat mit der Arbeit an der Erstauswahl von Waffen, einer wichtigen Kampfbegegnung, dem Multi-Tool des Militärpiloten, Animationen für die Deckung von Spec-Ops, weiblichen Animationen für fehlende Spielerinteraktionen und Korrekturen am Sicherheitsverhalten des Schießstands. 

Außerdem konzentrierten sie sich auf Animationen für Cockpit- und Umgebungsinteraktionen, um die Immersion zu erhöhen, auf Pickups für KI-Medizin und Schiffsrumpf-Interaktionen sowie auf eine Vielzahl von Gesichtsanimationen für Flugkämpfe und Kommunikationsgespräche.
 

Audio

Das Dialogue-Team schloss die Aufnahmen für die Performance-Captures ab und ging zur Bearbeitung und zum Mastering der Assets über. Es wurden auch Inhalte für das Atemsystem aufgezeichnet, das derzeit für die Implementierung vorbereitet wird.

"Es wurden viele qualitativ hochwertige Inhalte aufgenommen, um einen erfolgreichen Dreh zu beenden. Audio-Team


Das Hauptaugenmerk lag auch auf dem Status der Schauspieler und dem Mastering der Assets, und es wurde mit der Planung von Walla-Aufnahmen begonnen, um die Hintergrundgeräusche in den bevölkerten Gebieten des Spiels zu verstärken.

Das SFX-Team setzte seine Bemühungen fort, die Umgebungen im Einklang mit den Meilensteinen des Sprints mit Atmosphäre zu füllen.

Die Waffen des Spiels werden derzeit mit den entsprechenden Soundeffekten versehen, und die ersten Audiodurchläufe für die VFX im Spiel, wie z. B. Blitzeinschläge, begannen.
Die Technik, die für die Implementierung von Sound in die Filmsequenzen erforderlich ist, wurde ebenfalls fertiggestellt, wobei das Team die Anforderungen an die Effekte für das erste Kapitel heruntergebrochen hat, um die beeindruckenden Filmsequenzen mit eindrucksvollem Sound zu untermauern.

Die Arbeiten am Code und an der Technik des Walla-Systems wurden fortgesetzt und zahlreiche Fehler wurden behoben.
 

Engine

Beim Renderer wurde die Umstellung auf die endgültige Version von Gen12 fortgesetzt. Dazu gehörte die Aktivierung des RenderGraphs, der die GPU mit weniger CPU-Kosten besser nutzen kann. Das Team entfernte auch mehrere veraltete GPU-Zugriffs-APIs, darunter MapAndWriteDiscard, die von Gen12 aufgrund der Komplexität des Low-Level-Codes nicht mehr unterstützt werden.

Außerdem wurde das Streaming-System verbessert.

"Wir müssen keinen separaten Codepfad mehr pflegen und aktualisieren stattdessen alle unsere Objekte innerhalb des Rendering-Callbacks. Dies reduziert die Komplexität des Codes, da wir in Zukunft nur noch einen einzigen Codepfad pflegen müssen, und verringert auch den Speicherverbrauch." Engine-Team


Das Team fügte dann strengere Debug-Modi und High-Level-Checks für den ECUS-Code hinzu, um potenzielle Wettlaufbedingungen früher zu erkennen und zu melden. Auch auf der Seite des Entity-Systems wurden strengere Prüfungen für Entity-Zugriffsfunktionen hinzugefügt, um sicherzustellen, dass sie nur in Threads stattfinden, in denen dies erlaubt ist.
 

Gameplay Story

Das Gameplay-Story-Team unterstützte ein Performance-Capture-Shooting und nahm Verbesserungen an einer Reihe von Szenen in der Kampagne vor.

Das Team nutzte dann einige der neuen Motion-Capture-Daten, um eine Szene zu erstellen, in der ein Hauptcharakter eine Luftschleuse betritt und benutzt. Außerdem wurde eine lange Leerlaufzeit in einer Drei-Personen-Szene zu Beginn des Spiels hinzugefügt, eine Konsoleninteraktion wurde verbessert und Requisiten wurden für eine große Messehallenszene repariert und poliert.

Eine neue Methode zum Auslösen von Zeilen, während Animationen bereits laufen, wurde dokumentiert, damit sie auch in anderen Bereichen des Spiels verwendet werden kann.
 

Grafik & VFX-Programmierung

Im September machte das Grafikteam Fortschritte bei mehreren in der Entwicklung befindlichen Features. So sind zum Beispiel die grundlegenden Bausteine der neuen Wassersimulation und des Rendering-Systems fertiggestellt und werden derzeit ausbalanciert, um sicherzustellen, dass sie unter den verschiedensten Bedingungen im Spiel gut aussehen.

Die Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an der Globalen Beleuchtung wurden in den Hauptzweig integriert, um zu sehen, wie sie an verschiedenen Orten funktioniert.
Außerdem wurde die Arbeit an Features wie Feuerunterstützung für Entitäten, einem Screen-Space-Occlusion-Effekt für Gaswolken, um deren Beleuchtungsdetails zu verbessern, und Unterstützung für Maelstrom, das neue Physik-Zerstörungssystem, fortgesetzt.
 

Level Design

Das Level-Design-Team machte weitere Fortschritte bei den Idris-Interstitials. Neben den üblichen Fehlerbehebungen und der Iteration der Szenen wurde das Backend des Reputationssystems fertiggestellt. Jetzt kann die Idris-Crew den Ruf eines Spielers über Interaktionen verfolgen. Zum Beispiel durch das Auswählen einer negativen, neutralen oder positiven Gesprächsoption oder durch das Verlassen des Gesprächs mitten im Gespräch.

Das Team ging dann zu Fortunes Cross über und nutzte die Hintergrund-KI, um die Ästhetik des "Einkaufszentrums um 4 Uhr morgens" zu verbessern. So fügten sie beispielsweise NSCs hinzu, die faul Nudeln essen, müde an einem Kaffee nippen und zwielichtige Geschäfte abwickeln.

Außerdem haben sie die Arbeit an einem sozialen Abschnitt im ersten Kapitel fortgesetzt.
 

"Wir haben unsere erzählerischen Szenen eingerichtet, aber um den Ton zu verstärken, haben wir jetzt die Hintergrund-Crew, die Wartungs- und Reparaturarbeiten durchführt, Berichte von der Frontlinie anschaut und Nachrichten an ihre Lieben schreibt." Level-Design-Team

Narrative

Die erste Monatshälfte verbrachten das Narrative Team mit der Unterstützung des jüngsten Performance-Capture-Shootings. Außerdem trafen sie sich weiterhin mit den verschiedenen Level-Designern und -Leitern, um auf der Grundlage der letzten Level-Updates letzte Optimierungen vorzunehmen.

"Es war ein intensiver dreiwöchiger Dreh, der aber einige fantastische Performances und Momente hervorgebracht hat, die das Gesamterlebnis wirklich bereichern werden. Während der Dreharbeiten konnten wir auch einige unserer ursprünglichen Nebendarsteller für einige letzte Aufnahmen zurückgewinnen." Narrative Team


Das bei den Dreharbeiten aufgenommene Material durchläuft derzeit die Content-Pipeline, während die redaktionelle Auswahl getroffen und an die Animations- und Audio-Teams weitergeleitet wird.

Zusätzliche Wildlines, die auf dem Feedback der Kampf-KI basieren, und Vanduul-Inhalte wurden ebenfalls aufgenommen, um Bereiche zu füllen und spezifischere Dialoge zur Unterstützung des Gameplays zu liefern.

Nachdem die Dreharbeiten abgeschlossen waren, nahm das Team viele der für das Spiel benötigten Texte in Angriff, von Galactapedia-Einträgen bis hin zu Umgebungserzählungen und Sammelobjekten. Das Team gibt auch Skriptüberarbeitungen an das Lokalisierungsteam weiter.
 

R&D

Das Forschungs- und Entwicklungsteam hat an einer Reihe von wichtigen Aktualisierungen der Spiel-Engine gearbeitet, die der Community bald vorgestellt werden.
 

Tech Animation

Das Tech Animation Team unterstützte zahlreiche Teams im Rahmen des Projekts mit einer Vielzahl von Animationsaufgaben, einschließlich der Implementierung und Pflege von Assets.

Große Fortschritte wurden bei der Erstellung und Implementierung von Kreaturen erzielt. In diesem Zusammenhang wurde auch an Toolsets für das Rigging und die Erstellung und Implementierung von Physik-Proxys gearbeitet.

Kommunikationsanrufe und Dialoge waren im September ebenfalls ein wichtiger Schwerpunkt, wobei das Ziel darin bestand, Inhalte in kürzester Zeit zu erstellen.

"Dies war ein großer Erfolg, da viele langwierige manuelle Prozesse in einem einzigen Toolset mit einer großartigen Benutzeroberfläche zusammengefasst wurden." Tech Art/Animation Team


Darüber hinaus wurden weitere Gesichter für das Spiel erstellt, die für mehr Abwechslung in der NSC-Bevölkerung sorgen.
 

UI

Das UI-Team hat sich die Konversationstexte angesehen und ihren Stil an den Rest der Bildschirme auf Spielebene angepasst, z. B. an die Radialmenüs. Und nach vielen Iterationen auf der Suche nach dem perfekten Stil wurde eine Richtung für die Benutzeroberfläche des Drake-Cockpits einstimmig angenommen und wird bald in Produktion gehen.

Das Team hat außerdem damit begonnen, in einigen der Hauptlevels des Spiels KI-Flauschbildschirme einzufügen.

"Im Großen und Ganzen sehen sie großartig aus, aber wir haben einige verbesserungswürdige Bereiche entdeckt und arbeiten daran, zusätzliche Vielfalt hinzuzufügen und das zugrundeliegende System zu verbessern, damit wir ein einziges Design auf unterschiedlich geformten physischen Bildschirmen verwenden können. So können wir zum Beispiel einen technischen Bildschirm erstellen, der auf Hochformat-, 16:9- oder Super-Widescreen-Terminals im Level passt." UI-Team


Das Team hat auch an der Grafik gefeilt und Probleme mit dem Visier und den Fahrzeug-HUDs behoben, die im Spiel verwendet werden und mit unerwarteten Situationen konfrontiert sind
.
Derzeit wird an den Karten- und Radarsystemen gefeilt, um die Optik und die Benutzerfreundlichkeit zu verbessern.
 

VFX

Im letzten Monat haben die VFX-Leute die Zusammenarbeit mit Art und Design an mehreren Drehorten fortgesetzt, um ihnen den letzten Schliff zu geben. Außerdem wurde die Feinabstimmung der Feuerausbreitungseffekte fortgesetzt.